আরমা 3 কিভাবে মেডকিট ব্যবহার করবেন


উত্তর 1:

আমার উত্তরটি সাধারণভাবে গেমগুলি সম্পর্কে। কিছু গেম ডিজাইনাররা তাদের খেলাটিকে আরও বাস্তবসম্মত করার জন্য কিছু বৈশিষ্ট্য যুক্ত করার চেষ্টা করে। এমনকি সেখানে, তারা একটি বৈশিষ্ট্য যুক্ত করছে যা আগ্নেয়াস্ত্রের সাথে বাস্তব জীবনের ইস্যুটির অনুকরণ করে, তবে এটি এর ন্যায়বিচারের বাস্তবতা করে না। আমি বন্দুক গুলি। প্রায়শই প্রতি সপ্তাহে. আমি যখন ভিডিও গেমস খেলি, তখন মন খারাপ হয় না যে তারা বাস্তববাদী নয়। আমি যদি সত্যই চাইতাম, আমি আবার সীমাতে বেরিয়ে আসতাম। তাহলে গেমগুলি কী ভুল হয়?

ভিডিও গেমগুলিতে বন্দুকের সম্পর্কে অনেক কিছুই ভুল হয়ে যায় যখন আপনি অতীতের চেহারাটি দেখতে পাচ্ছেন। গেম ডিজাইনাররা সেই ফ্যাক্টরটিতে প্রচুর পরিশ্রম ব্যয় করে। তার পরে ... আমি জানি না যে তারা বাস্তব জীবনে বন্দুক চালানোর মতো কোনও ভিডিও গেমটি সত্যিই তৈরি করতে পারে। প্রকৃতপক্ষে, কিশোর-কিশোরীদের সাথে কাজ করার পরে তারা রাইফেলগুলির সাথে প্রথম শট ফায়ার করে, তারা কীভাবে এটি টিভি, চলচ্চিত্র বা ভিডিও গেমগুলির মতো কিছু নয় তা নিয়ে সর্বদা অবাক হয়ে যায়।

শব্দ: চারপাশে চলতে চলতে অক্ষরগুলি কত শ্রুতি সুরক্ষা পরিধান করে? কিছুই না। তাকে পরীক্ষা করে দেখুন:

সে সেখানে কী শুটিং করছে… একটি রগিং ষাঁড়? 44 ম্যাগনামে? এবং আপনি একটি আবদ্ধ এলাকায় এটি অঙ্কুর করতে যাচ্ছেন? এবং তিনি শ্রবণ সুরক্ষা পরা না? আমি আশা করি আপনি বধির হওয়ার পরে তিনি আপনাকে মামলা করবেন। রেফারেন্সের জন্য, আমি একটি বদ্ধ ঘরে একটি রাইফেল নিক্ষেপ করেছি। আমি ইচ্ছাকৃতভাবে চাকরীচ্যুত করেছি তবে আমার শ্রবণ সুরক্ষা দেওয়া ভুলে গেছি। বেশ কয়েক ঘন্টা শুনলাম না। আপনি বাড়ির ভিতরে একটি দমকল পেতে চান? নিয়মিত ভিত্তিতে (আমি কী একটি প্রচারণা ঘন্টা এবং ঘন্টা কল্পনা করি)? আমার গোশ আপনি একটি প্রাণী। একটি বধির প্রাণী।

লিফট এবং ফ্লিপ: আপনি পুরো অটোতে একটি অ্যাসল্ট রাইফেল চালাতে চান? আপনি জানেন ... এটি আশ্চর্যজনকভাবে একটি বিশাল পরিমাণ কিক থাকবে না। আচ্ছা… এআর -15, এম 4, এসসিএআর ইত্যাদির মতো বল্টু সিস্টেমের সাথে কিছু নয় তবে আপনি কী জানেন কী হবে? এই বিড়ালটি এমনভাবে উঠতে চলেছে যে এটি কারও ব্যবসা নয়। যদি আপনি প্রথমবারের জন্য কোনও পূর্ণ অটোকে কেউ দেখেন তবে এটি কতটা উপরে উঠে যায় তা দেখে তারা হতবাক হয়ে যায়। আপনি কেবল ট্রিগারটি স্পর্শ করুন এবং আপনার বন্দুকটি একটি ঝলকায় 45 ডিগ্রি কোণে উপরে।

তবে আপনি একটি হ্যান্ডগান শুটিং করছেন? উহু. আপনাকে বুঝতে হবে যে হ্যান্ডগানের লিফট থাকবে না। সংঘাত আসলে কোনও সমস্যা নয়। তবে এটি "ফ্লিপ" বা "স্ন্যাপ" হবে। ভিডিও গেমগুলিতে, আপনি কেবল ট্রিগারটি ইয়াঙ্ক করা চালিয়ে যেতে পারেন। ব্যাটলফিল্ডের মতো খেলায় আপনার কিছু সঠিকতার সমস্যা হবে, তবে বাস্তব জীবনে আপনার যতটা সমস্যা রয়েছে ততটা নয়। এই র‌্যাজিং বুল আপনি যে কোনও গরিলার পেশির সাথে পুরোপুরি বাজেস না হলে এটি সেই জায়গায় পৌঁছাতে চাইবে যেখানে এটি বেশ উঁচুতে দেখানো হয়েছে। তারপরেও, এটি একটি মোটামুটি কিছু নির্দেশ করতে চলেছে। তারপরে আপনাকে আপনার পরবর্তী শটটি সন্ধান করতে হবে। খারাপ তাড়াতাড়ি, যেহেতু খারাপ লোকেরা আপনাকে লক্ষ্য করে গুলি চালাচ্ছে।

লক্ষ্য: বন্দুক ব্যবহারকারী লোকেরা সাধারণত তাদের বন্দুক কাঁধে নিয়ে বা দীর্ঘ সময় ধরে লক্ষ্য করে চালায় না। কিছু গেমস যখন কোনও চরিত্রের স্প্রিন্ট হয় তখন বন্দুকটিকে "লো রেডি" তে নামিয়ে বাচ্চাকে আরও বাস্তবসম্মত হওয়ার চেষ্টা করে। এগুলি শেষ হওয়ার সাথে সাথে তারা এগুলিতে ফিরে আসবে:

ঠিক আছে ... আমার ধারণা এই লোকটি কখনও ক্লান্ত হয় না। কখনও।

আমি সময়ে সময়ে প্লেটিং অঙ্কন করছি। আপনাকে "নিম্ন প্রস্তুত" থেকে আপনার বন্দুকটি আনতে হবে:

তারপরে আপনি প্রায় 15 গজ থেকে এই 8 ″ প্লেট গুলি করেন। এটি আপনার প্রথম শটের লক্ষ্যবস্তু হয়ে উঠতে এতটাই তীব্র। গম্ভীরভাবে। জায়গায় দর্শনীয় স্থান পাওয়া সহজ নয়। ভিডিও গেমসে? তারা এ নিয়ে ভাবেন না। আপনি আপনার ডান থাম্ব দিয়ে লক্ষ্য নিয়ন্ত্রণ করেন। সহজ কিছু.

আপনি যদি পুরো-অটো বা ফেটে না যাচ্ছেন তবে আপনি যখনই ট্রিগারটি টানবেন তখনই আপনাকে সেই লক্ষ্যটি পুনরুদ্ধার করতে হবে। বেশিরভাগ গেমগুলিতে, ইউজার ইন্টারফেস আপনাকে যদি এটি ছেড়ে দেয় তবে তা আপনাকে লক্ষ্যের দিকে টানবে।

লোডিং এবং পুনরায়লোড: আগ্নেয়াস্ত্রটি পুনরায় লোড করা সত্যিই সহজ। আপনি ম্যাগাজিনটি প্রকাশের জন্য বোতাম টিপুন, অন্য ম্যাগটি চাপড়ান, তারপরে বল্টু বা স্লাইডটি ফেলে দিন। এখন চাপের মধ্যে দিয়ে এটি করার চেষ্টা করুন। সেই ম্যাগাজিনটি ডাম্পস্টার আকারের গর্ত থেকে ম্যাগাজিনের চেয়ে ছোট হয়ে গেছে। মানসিক চাপের মধ্যে আপনি সম্ভবত সত্যিই দুর্দান্ত এক পুনরায় লোড কার্যকর করবেন না। সমস্ত অ্যাড্রেনালিনই আপনাকে ম্যাগাজিনটি ফেলে দিতে পারে। ভিডিও গেমগুলিতে, কেউ পুনরায় লোড এড়ায় না। কেউ এক রাউন্ডও ফেলে না। কেউ কোনও ভুল করে না। কখনও। তারা কখনই বেরিয়ে আসতে ব্যর্থতা, দ্বিগুণ চার্জ বা কোনও ধরণের ত্রুটি পেতে পারে না। আমি অনুমান করি ট্যাপ, র্যাক এবং রোল কেবল বাস্তব জীবনের জন্য। তবে আমি অনুমান করি আপনি যখন কোনও ভিডিও গেমের জন্য $ 60 প্রদান করেন, ঠিক বন্দুক বন্দুকের আরও ভাল কাজ হয়েছিল, তাই না?

যথার্থতা এবং লক্ষ্য: আমি বাস্তব বন্দুকের শুটিংয়ে অনেক সময় ব্যয় করি। আমি আমার ভিডিও গেমের তুলনায় আরও সঠিক হতে পারি না accurate কোনও শট কেন্দ্র থেকে খুব বেশি দূরে নয়। ক্রস-চুলগুলি সবে সরে যায়। দর্শনীয় স্থানগুলি কখনই এতোটা দাগ দেয় না। যখন তারা তা করে, কেবল মনে করিয়ে দেওয়ার জন্য যে আমার চরিত্রটি কোনও কারণে, শ্বাস প্রশ্বাসের মধ্যে রয়েছে। বাস্তববাদে শীতল প্রচেষ্টা, তবে বাস্তববাদী নয়।

নির্ভুল হওয়ার অংশটি হ'ল মৌলিক বিষয়গুলি। রাইফেলের শুটিং কোনওভাবেই সহজ নয়। স্নিপার হওয়া আরও কঠিন, আমি কল্পনা করতে পারি। এটা দেখ:

ভিডিও গেম স্নিপার:

আসল স্নিপার:

এটা তাদের পোশাক সম্পর্কে নয়। এটি এমন এক ব্যক্তি যে বিশাল, ভারী রাইফেল নিয়ে চারপাশে ছুটে চলেছে, কোনও প্রচেষ্টা ছাড়াই এক ফুট থেকে এক হাজার ফুট দূরে যেকোন জায়গায় রয়েছে এমন কাউকে মেরে ফেলার জন্য এটি ঝাঁপিয়ে পড়ে। তার রাইফেলের উপরে থাকা সুযোগটি সম্ভবত 3-12 – 50 is এটি এমনকি 25 গজ দূরে কোনও কিছুর উপরে সত্যই মনোনিবেশ করবে না। অতীতে, আপনার গত 50 টির জন্য ফোকাস সামঞ্জস্য করতে হবে Some কোনওভাবে ভিডিও গেমগুলি এই সমস্যাগুলি দূর করে।

লক্ষ্য অধিগ্রহণও। আসল বন্দুকের ক্ষেত্রে এই ভিডিওটির কিছুই বাস্তব নয়:

ডকিং এবং স্ট্রেস: "আগুনের আগমন সঠিক পথে আছে।" যখন কেউ আপনাকে লক্ষ্য করে গুলি চালায় তখন আপনি দাঁড়িয়ে আগুন নেবেন না। তুমি হাঁস আপনি কভার জন্য ডুবাই। আপনি কিছু করেন তবে সেখানে দাঁড়িয়ে শান্তভাবে সঠিক আগুন ফিরিয়ে দেওয়া আমার কাছে ভিডিও গেম ফ্যান্টাসির মতো মনে হয়। আমি কখনও দফায় দফায় ছিলাম না এবং কখনও হতে চাই না ... তবে আমি সন্দেহ করি যে আমি এই ছেলের মতোই ছেলেদের বেছে নেব। সম্ভবত কারণ বাস্তব জীবনে কোনও রেসপন্স নেই।

এছাড়াও, আপনি যখন চাপ তৈরি করেন তখন কোনও কিছুতে আপনি চমত্কারভাবে আরও ভাল পাবেন না। পরিবর্তে, আপনি সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা হারাবেন। পুনরায় লোডিং থেকে ট্রিগারটি টানানো পর্যন্ত সমস্ত কিছু আপনার পিছনে শ্যুট করার মাধ্যমে ব্যাপকভাবে হ্রাস পেয়েছে।

দুটি চূড়ান্ত চিন্তা… শ্যুটিংয়ের সময় কেউ এতো কাছাকাছি চলে না। যদি না করার কারণ না থাকে তবে আপনি নীচে নেমে যাচ্ছেন। এছাড়াও, সাইলেন্সার / দমনকারী / মাফলারগুলি একটি বন্দুককে কম নির্ভুল বা কম শক্তিশালী করে না। এটি একটি গেম মেকানিক যা সেই পরিবর্তনটি কী করে তার ভারসাম্য বজায় রাখে।


উত্তর 2:

বন্দুকগুলি সম্পর্কে ভুল হওয়ার জন্য ভিডিওোগেমগুলির একটি বিষয় হ'ল মানব দেহের উপর বিশেষত রক্ত ​​এবং গোরের সাথে তাদের প্রভাব। এটি হয় অল্প সংক্ষিপ্ত বা অস্টার্ড।

হয় আপনি লো-ক্যালিবার পিস্তল দিয়ে একজনকে মুখে গুলি করেন এবং তার পুরো মাথা বিস্ফোরিত হয় বা কোনওরকমে কেটে যায়, (ফলআউট এতে দোষী), অথবা আপনি একটি উচ্চ-ক্যালিবার রাইফেল দিয়ে একজনকে মাথায় গুলি করেন (এবং না , আমার অর্থ 5.56 নয়, আমি উচ্চতর স্টাফের অর্থ .300 বা .50 বিএমজি, সাধারণত স্নিপার বা মেশিনগান দ্বারা ব্যবহৃত রাউন্ডগুলি) এবং তার মাথাটি অক্ষত রয়েছে (ধাতব গিয়ার সলিড ভি এর জন্য এমন একটি গেম দোষী)।

মানব দেহে বন্দুকের প্রকৃত বাস্তব প্রভাব সহ আরও গেমগুলি দেখতে আকর্ষণীয় হবে, বিশেষত মাথার শটগুলি।

আর একটি বিষয় নির্বিচারে বন্দুক ক্ষতি। গেম ভারসাম্যের জন্য, অস্ত্রগুলি সত্যিকারের জীবনে যতটা যুক্তিসঙ্গতভাবে হওয়া উচিত তার চেয়ে কম দুর্বল বা শক্তিশালী, যেখানে সেম ক্যালিবারের অস্ত্রগুলি বন্যভাবে বিভিন্ন ক্ষতি করতে পারে।

স্বীকার করা যায় যে, আমি বন্দুক বিশেষজ্ঞ নই, বা অন্তত ব্যবহারিক, বাস্তব-বিশ্বের জ্ঞান সহ বন্দুক উত্সাহী। আমার জ্ঞানের বেশিরভাগ অংশটি আর্মচেয়ার-ইশ এবং বন্দুক নিয়ে পড়া থেকে আসে। আমি আমার সেরা ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করব।

ডিউস প্রাক্তন সিরিজটি মনে আসে, তবে এটি কেবল একটাই নয়। প্রথম ডিউস প্রাক্তন খেলায়, 10 মিমি পিস্তলটি 7.62x51 ন্যাটোতে অ্যাসল্ট রাইফেল চেম্বারের চেয়ে বেশি মারাত্মক ছিল, যার অর্থ পিস্তল সহ শত্রুরা কেবল খেলোয়াড়কেই বেশি ক্ষতি করতে পারে না, তবে উচ্চতর একক শটে সম্ভবত তাকে হত্যা করতে পারে অসুবিধা। এদিকে অ্যাসল্ট রাইফেলযুক্ত শত্রুরা এত কম বিপজ্জনক ছিল, উচ্চতর অসুবিধার কারণে তত্ক্ষণাত প্লেয়ারকে হত্যা করতে অক্ষম ছিল।

ফলআউট এটির আরেকটি অপরাধী, কারণ এটি একটি আরপিজি খেলা G বন্দুকগুলি বাস্তব জীবনে হওয়া উচিত তার চেয়ে কিছুটা দুর্বল, প্রায়শই শত্রুরা গুলি চালিয়ে গুলি করার পরে পরিণামে মরে যাওয়ার আগে ঘটে, তবে এটি করা হয় কারণ আপনার সরঞ্জামের সাথে আপনার অগ্রগতির ধারণা থাকা দরকার।

একটি চূড়ান্ত অপরাধী আমি অবিলম্বে ভাবতে পারি আসল বাম 4 মৃত, যখন এটি হান্টিং রাইফেলের (একটি মিনি -14-এর মতো দেখায়) এবং আসল্ট রাইফেল (এম 16 ​​এর মতো দেখায়) আসে। উভয় অস্ত্র একই ক্যালিবার (.223 বা 5.56) নিক্ষেপ করা সত্ত্বেও, শিকার রাইফেলটি আরও সঠিক এবং মারাত্মক, যেখানে এটির দুর্দান্ত প্রবেশ রয়েছে excellent

সাধারণভাবে, একটি ভিডিওগেমের আগুনে ধীরে ধীরে একটি অস্ত্র আগুন ধরিয়ে দেয়, এটি তত বেশি ক্ষতি করে। একটি অস্ত্র যত দ্রুত আগুন দেয়, কম ক্ষতি এটি করতে থাকে। এর ফলে নিরীহ পরিস্থিতিতে একটি .357 রিভলবার তত্ক্ষণাত্ একটি শটে মানুষকে মেরে ফেলার মতো দৃ being় হয়ে ওঠে যখন একটি অ্যাসল্ট রাইফেল বা বিশেষত হাস্যকর ক্ষেত্রে, একটি মিনিগান কেবলমাত্র কাউকে হত্যা করতে কয়েক সেকেন্ডের মূল্যবান আগুন লাগে। এটি একই ব্যারেল দৈর্ঘ্যের সাথে একটি স্বয়ংক্রিয় 5.56 রাইফেলটিকে আউট-ক্ষতিকারক একটি সেমিয়াটোমেটিক 5.56 রাইফেলের ফলস্বরূপ দেখা দিতে পারে কারণ এটি ধীরে ধীরে অঙ্কুরিত হয়।

এটি কিছুটা হলেও যুক্তিযুক্ত। ভিডিওগেমগুলি মজা সম্পর্কে, এবং বাস্তববাদ নয়। সর্বোপরি আপনার অস্ত্রাগারে বিভিন্ন অস্ত্র ব্যবহার করার কারণ থাকতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি আক্রমণটি ক্ষতিকারক পিস্তল, এসএমজি এবং রিভলবারগুলিকে রাইফেল করে, তবে গেমটিতে আর কিছু ব্যবহার করার কোনও মানে হবে না।


উত্তর 3:

আমি সর্বশেষ কয়েকটি যুদ্ধক্ষেত্র সিরিজের প্রকাশের জন্য উত্তর দেব।

  1. বন্দুকগুলি বিএফের পরামর্শের চেয়ে আরও নির্ভুল, কেন এক ধরণের ইনবিল্ট ভুলতা আছে তা আমার কোনও ধারণা নেই।
  2. শুটাররা যতটা ভাবেন ঠিক তেমন সঠিক নয়। আমি বহু বছর ধরে প্রশিক্ষণপ্রাপ্ত নিয়োগকারীদের ব্যয় করেছি, তারা কীভাবে পাঁচ মিছিলের সাথে 100 মি-এ একটি পূর্ণ লক্ষ্য মিস করে যখন একটি ভাল শট 2 ইঞ্চি বৃত্তের মধ্যে round রাউন্ডগুলি করতে পারে আমার কোনও ধারণা নেই।
  3. হাঁটু গেড়ে হাঁটতে হাঁটতে হাঁটতে হাঁটতে হাঁটানোর চেয়ে প্রবণ বেশি সঠিক আপনি যদি কিছু কভার বা মাটিতে ঝুঁকতে পারেন তবে আপনার বুলেটগুলি লক্ষ্যের কাছাকাছি যাওয়ার সম্ভাবনা খুব সহজভাবে রাখলে। বিএফ এর জন্য কোনও ভাতা দেয় না, যা আমার মতে একটি বড় ত্রুটি। নির্ভুলতার ধারণা দিতে, 500 মিটারে একটি সাধারণ অ্যাসল্ট রাইফেল সহ একটি প্রশিক্ষিত শট ভাল আবহাওয়ার পরিস্থিতিতে প্রথম রাউন্ডের সাথে লক্ষ্যবস্তুতে আঘাত করতে পারে যখন প্রবণ থাকে, দাঁড়িয়ে থাকে যা 200 মিটারে শক্ত প্রমাণিত হয়
  4. অস্ত্রের শক্তি কোনওভাবে সম্পূর্ণভাবে ভুলভাবে পরিচালিত হয় - কোনও কারণে এটি গুলি ছড়িয়ে দেওয়ার চেয়ে অস্ত্রের উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়। সহজ কথায় বলতে গেলে, এটি পৃথক অস্ত্রের জন্য বা তাদের তুলনা করার সময় সঠিক নয় ,. কেবল মজাদার জন্য আমি পরামর্শ দেব যে তাত্ক্ষণিকভাবে হত্যার জন্য আমি সিবিএম (বডি মাসের কেন্দ্র), 2 x7.62 সম্ভবত একই, 3x 5.56 বা 6x9 মিমি .50 মারাত্মক পরামর্শ দেব।
  5. ব্যাপ্তি বিষয়গুলি, বিএফ এটি বুলেট ড্রপের জন্য খুব ভাল করে তবে ডাব্লুটিএফ তারা কি নির্ভুলতার সাথে করছে? কোনও কারণে> 50 মিটার কোনও এসএলজি থেকে 9 মিমি পূর্ণ অটোকে অ্যাসল্ট রাইফেল ব্যবহারের চেয়ে নিক্ষেপ করা আরও সঠিক। যদি সত্যিকারের বিশ্বে এটি সত্য হয় তবে তারা পদার্থবিজ্ঞানের সাথে খুব ভুল কিছু হবে।
  6. অস্ত্রের ধরণের বিষয়গুলি কিন্তু বিএফ-তে সঠিক নয়। সোজা কথায়, বন্দুকগুলি পৃথক এবং বিভিন্ন কারণে ব্যবহৃত হয়। বিএফ দ্বারা প্রতিবিম্বিত পার্থক্য রয়েছে তবে এম 4 কোনও পাগল মহিলার প্রস্রাবের মতো আশেপাশে স্প্রে করলেও এম 4 লেজারের সঠিক অস্ত্র নয়। প্রকৃতপক্ষে, পুরোপুরি বিপরীত. যদি আপনি স্থায়ী অবস্থান থেকে 30 রাউন্ড ফেটে আগুন জ্বালাতে চান তবে একটি এম 240 বি এটি করার একটি দুর্দান্ত উপায়, কোনও এআর থেকে একটি ম্যাগ খুলে ফেলার চেয়ে এই ট্রেসারকে চালানো আরও সহজ এবং আপনি যদি কোনও কিছু আঘাত করেন কিনা তা ভাবছেন ..
  7. সাইলেন্সার এবং দমনকারী, নির্ভুলতা বাড়ায় তবে ক্ষতির পরিসীমা। বিএফ এ সব নেতিবাচক .. ঠিক না। মার্কিন পদাতিক ইউনিট সম্ভবত কয়েক বছর ধরে দমনকারীদের সাথে 100% সজ্জিত হওয়া শুরু করবে (আমি বিশ্বাস করি যে 2015 সালে অভিনীত তারকা এবং এটি অনলাইনে উপলব্ধ রয়েছে)।
  8. পিস্তলগুলি বন্দুক লড়াইয়ে ব্যবহার করার জন্য একটি ভয়ঙ্কর অস্ত্র। তারা কেবল ছুরির লড়াইয়ে ভাল। তবুও বিএফ-এ তারা যথাযথতার জন্য স্নিপার রাইফেলগুলির পরে দ্বিতীয় - আমি একজন প্রাক্তন 14 আইএনটি ছেলেকে চিনি যে সে দাবি করেছিল যে সে একটি পিস্তল দিয়ে 50 মিটার হেড শট পেতে পারে তবে আমি যখন সামরিক এফএমজে দিয়ে একটি সামরিক পিস্তল নিক্ষেপ করি যদি গুলি একই কাউন্টিতে আঘাত হানে। লক্ষ্য হিসাবে এটি একটি ভাল শট ছিল। আপনি যদি পিস্তলটি পরে ব্যবহার করতে পারেন তবে এটি দুর্দান্ত শট।
  9. স্নিপার বুম নিহত 1 শট নিহত। দেখুন, এটি মাত্র 7.62, একই রাউন্ডটি প্রতি মিনিটে 600 রাউন্ডে বেল্ট খাওয়ানো মেশিনগান থেকে বেরিয়ে আসছে। বাস্তব জীবনে কোনও "আশ্চর্যজনক" স্নিপার রাইফেল বোনাস নেই। অবশ্যই .50 ব্যতীত। তবে রক্তাক্ত ট্যাঙ্কটি মাউন্ট হয়েছে .50 এর দৃশ্যত কাউকে আঘাত করতে পারে না বা কিছুই হত্যা করতে পারে না।
  10. যা আমাকে ওভার হিটিংয়ের দিকে নিয়ে যায়। এটি একটি জিনিস তবে ট্যাঙ্ক এবং এএফভি সমস্যাগুলি হাস্যকর।

অফিসিয়াল ব্রিটিশ এমওডি প্রোডাকশন


উত্তর 4:

আসল পোস্টার।

  • অস্ত্র পরিসীমা।
  • লোকেরা কল অফ ডিউটি ​​খেললে তারা কাছের দফায় দফায় দফায় দফতরের জন্য সাব মেশিনগান, মাঝারি পরিসরের লড়াইয়ের জন্য অ্যাসল্ট রাইফেল এবং দূরের ব্যস্ততার জন্য স্নিপার রাইফেল ব্যবহার করে। এবং তবুও ঘনিষ্ঠ, মাঝারি এবং দীর্ঘ পরিসীমা সম্পর্কে প্লেয়ারের ব্যাখ্যাটি বাস্তব জীবন থেকে অত্যন্ত স্কিউড।

    খেলোয়াড়রা 10 মিটার দূরে লোকদের গুলি করতে 20 মিটার শট এবং অ্যাসল্ট রাইফেল তৈরি করতে স্নিপার রাইফেলগুলি ব্যবহার করে। বাস্তবের প্রেক্ষাপটে সেই ব্যাপ্তিগুলি যথাক্রমে 700 মিটার এবং 300 এর কাছাকাছি হবে। এটি একটি ভয়াবহ জরুরী অবস্থা না হলে এটি কখনই ঘটবে না:

    পশ্চাদপসরণ.

    বন্দুকের আসল জীবনে লাথি।

    তারা প্রায়শই কঠোরভাবে লাথি দেয়।

    [পার্শ্ব নোট: এই অদ্ভুত বন্দুক / মিলিশিয়া ভিডিওগুলির জন্য আমেরিকানকে ধন্যবাদ]

    তবে বেশিরভাগ ভিডিও গেমগুলিতে পুরো পত্রিকাটি এখনও বন্ধ করে দেওয়া হয়

    একই স্থানে প্রতিটি বৃত্তাকার অবতরণ দিয়ে শেষ হয়।

    তদ্ব্যতীত, লিঙ্কযুক্ত ভিডিওটি অনবদ্য এবং অসম্ভব পুনরায় লোডিং গতির বিজোড় ঘটনাটিও বর্ণনা করে।

    এমনকি ভিডিও গেম রিয়েলিজমের ঘাঁটি, এআরএমএ 3 -তে প্রতিটি বন্দুক এমন গতিতে আবার লোড হচ্ছে যা পুনরায় লোড করে তোলে

    একটি ব্যথাহীন এবং ছোটখাটো সমস্যা

    বরং বিভ্রান্তিকর প্রক্রিয়া এটি।

    সম্পাদনা- একটি মজাদার বোনাস পয়েন্ট।

    চুপচাপ।

    এটি আগেও বলা হয়েছিল, তবে যে কোনও সিনেমা এবং ভিডিও গেম তৈরি হয়েছিল, সাইলেন্সাররা বন্দুকের শব্দে শব্দটি ছড়িয়ে দেয় যেখানে চরিত্রগুলি শরীরকে মেঝেতে নিচে নিয়ে যাওয়ার প্রয়োজনীয়তা অনুভব করে, কারণ এটি আরও শব্দ করে।

    যেমনটি হয় না, এবং যখন পূর্ণ-ক্ষমতা গোলাবারুদ সাইলেন্সারগুলির সাথে ব্যবহৃত হয় কেবল সুরক্ষার শ্রবণ মাত্রা থেকে কিছুটা কমিয়ে দেয় certainly অবশ্যই নিরব নয়। সাবসোনিক গোলাবারুদ এটি যথেষ্ট পরিমাণে হ্রাস করে।

    আমি উপরে উল্লিখিত গেমটি, এআরএমএ 3, এটি পুরোপুরি মডেল করে- যদি আপনি 500 মিটার দূরে কাউকে নিঃশব্দ গুলি চালান, তারা ততক্ষণে গতিবেগের সুপারসনিক 'ক্র্যাক' শুনতে পাবে। সাবসোনিক রাউন্ড গুলি চালানোর সময়, এটি চলে যায়।


    মন্তব্যে এর সাধারণ প্রতিক্রিয়া হ'ল কাউন্টার স্ট্রাইক: জিও এবং স্কোয়াড। আশ্বাস, ভবিষ্যতের সম্ভাব্য কমেন্টাররা, এই গেমগুলির উপর আপনার অনুভূতিগুলি অন্য অনেকে ভাগ করেছেন।

    আমি ব্যক্তিগতভাবে নিশ্চিত না যে কীভাবে কাউন্টার স্ট্রাইক ঠিকঠাক হয়ে উঠবে, কারণ এটি অনুমানযোগ্য পুনরুদ্ধারের নিদর্শন রয়েছে এবং বন্দুকটি 15 রাউন্ড বা তার পরেও থামতে চলেছে seeing আমি স্কোয়াড খেলিনি, তবে এটি আকর্ষণীয় বলে মনে হচ্ছে।


উত্তর 5:

অন্য অনেকেই ত্রুটি এবং অসঙ্গতির বিস্তৃত বিন্যাসটি নির্দেশ করেছেন, তাই আমি কেবল ভিডিও গেমগুলিতে বন্দুক নিয়ে থাকা সবচেয়ে বড় ইস্যুতে মনোযোগ দেব; ব্যালিস্টিকস

আমি জানি না যে এটি নিছক অজ্ঞতার কারণে করা হয়েছে বা কেবল খেলাটি জনসাধারণের কাছে আরও উপভোগ্য করা যায়, তবে ব্যবহৃত অস্ত্রগুলির ব্যালিস্টিক এবং কার্যকারিতা সর্বদা চরম অবাস্তব। বিভিন্ন কার্তুজ বিভিন্ন পরিমাণে ক্ষয়ক্ষতি করে তবে এই স্কেলটি "পিন প্রিক" থেকে "সবেমাত্র মারার পক্ষে যথেষ্ট নয়" থেকে শুরু করে না। বাস্তবে, স্কেলটি হ'ল "গল্ফ বলের আকারের গর্ত যা আপনাকে মেরে ফেলবে" থেকে "অস্থায়ী ক্ষতের গহ্বরটি আপনার দেহের চেয়ে বড় এবং আপনি আক্ষরিক বিস্ফোরিত হবে" to যুদ্ধক্ষেত্র, কল অফ ডিউটি ​​ইত্যাদি, হ্যান্ডগান এবং হালকা / ভারী মেশিনগানগুলি মূলত অকেজো, কারণ এটি হ্যান্ডগান থেকে ~ 7 + শট এবং একটি হালকা / ভারী মেশিনগান থেকে 15 ডলার শট নেয়। একটি হ্যান্ডগান সিএল অবশ্যই একক শটে মারবে, তবে আমি গেম ডেভেলপারদের সন্দেহের সুবিধা দেব এবং ধরে নেব যে এটি এফএমজে গোলাবারুদ এবং লক্ষ্যটি অ্যাড্রেনালিনের চেয়ে বেশি high সুতরাং এটি কিছুটা বাস্তববাদী হতে পারে যে কোনও ব্যক্তি একটি হ্যান্ডগান থেকে তাদের মধ্যে একটি পূর্ণ ম্যাগাজিন নিয়ে যেতে পারে এবং সঙ্গে সঙ্গে মারা যায় না। হালকা এবং ভারী মেশিনগানের মোট অক্ষমতা যদিও উদ্ভট। "স্নিপার রাইফেলস" যদি এই গেমগুলি অন্য যে কোনও কিছুর তুলনায় তুলনামূলকভাবে বহুগুণ বেশি শক্তিশালী হয় এবং সাধারণত একমাত্র বন্দুক যা মাঝে মাঝে একটি শটে মারা যায়। সমস্যাটি হ'ল "স্নিপার রাইফেলস" এবং "হালকা মেশিনগানস" প্রায়শই একই রাউন্ডে গুলি চালায়। সুতরাং যদি কোনও ব্যক্তি কে 9 8 মাউসার স্নিপার রাইফেল ব্যবহার করে 7.92x57 মিমি রাউন্ড ব্যবহার করে কোনও স্নাইপারের মাধ্যমে গুলিবিদ্ধ হয়, তবে তারা একটি শটে মারা যায়। তবুও যদি আপনি তাদের মধ্যে একটি এমজি 42 মেশিনগান দিয়ে ছিঁড়ে যান যা একই 7.92x57 মিমি রাউন্ডে গুলি চালায়, তবে তাদের মধ্যে 20 টি পার্ক সেকেন্ড বাদে, যে কোনও কারণে এটি মারতে 20 শট লাগে। সুতরাং বাস্তবে, হ্যাঁ একটি একক 8 মিমি মাউসার রাউন্ডটি আপনার মধ্যে একটি আঙ্গুরের আকারের গর্তটি ফুটিয়ে তুলবে, একটি এমজি 42 আপনাকে এটি সেকেন্ডের মধ্যে 50+ বার করতে পারে, যা কোনও মানুষকে হ্যামবার্গারের গাদাতে পরিণত করবে। সুতরাং আমার সবচেয়ে বড় সমস্যাটি হ'ল তারা নির্দিষ্ট ধরণের আগ্নেয়াস্ত্রকে নির্দিষ্ট ধরণের ডেডিলিটি নির্দিষ্ট করে দেয় যা তারা যে গুলি ছুঁড়েছে তার নির্দিষ্ট ক্ষতির ক্ষয়ক্ষতি না করে। সুতরাং আপনার নজির রয়েছে যেখানে দুটি পৃথক আগ্নেয়াস্ত্রের যথাযথ একই বৃত্তাকার গুলি চালানো হচ্ছে সত্ত্বেও, বুনোভাবে পৃথক কার্যকারিতা রয়েছে।

নির্দিষ্ট কার্তুজ গুলি চালানো হচ্ছে এমন অসঙ্গতিগুলি ছাড়াও, আমি প্রায় প্রতিটি খেলা খেলেছি রাইফেল এবং গোলাবারুদের পরিসীমা এবং ক্ষতির পরিমাণকে অবমূল্যায়ন করি। গেম যুক্তি হ'ল একটি পিস্তলটি 5 ফুট থেকে মারাত্মক, একটি শটগান 10 ফুট মারাত্মক, একটি অ্যাসল্ট রাইফেল 50 গজ মারাত্মক এবং একটি স্নিপার রাইফেল 0-10,000 গজ থেকে কার্যকর is বাস্তবের ক্ষেত্রে, দক্ষ শ্যুটার সহজেই 100 গজ একটি হ্যান্ডগান দিয়ে একটি ভর কেন্দ্রের ব্যক্তিকে কেন্দ্র করতে পারে (যদিও 25 গজ একটি যুক্তিসঙ্গত কার্যকর পরিসর হবে)। একটি শটগান, সর্বাধিক বোঝা হচ্ছে 100 গজ দূরে সহজেই কার্যকর, যেখানে শট গুলি করা হলেও, 100 গজের 9 টি ছোঁড়াটি কেবল প্রায় 2 ফুট পর্যন্ত ছড়িয়ে পড়ে। সুতরাং একটি শটগান কমপক্ষে 100 গজ অবধি অবিশ্বাস্য ধ্বংসাত্মক হবে। তারপরে আপনার কাছে অ্যাসল্ট রাইফেল এবং হালকা মেশিনগান রয়েছে, যা লক্ষ্যমাত্রার শ্যুটারদের দক্ষতার উপর ভিত্তি করে ৪০০-–০০ গজ দূরে “কার্যকর”। রাউন্ডগুলি নিজেরাই 1000 গজ দূরে মারাত্মক হবে। এবং অবশেষে, স্নিপার রাইফেলগুলি খুব ভুল বোঝাবুঝি হয়। এগুলি কেবল একটি অস্ত্রের একটি পৌরাণিক কৌতুক যা কোনও পরিসরের সমস্ত কিছুকে হত্যা করে। তারা প্রায়শই যুদ্ধের রাইফেল এবং মেশিনগানের মতো একই রাউন্ড গুলি চালায়, তাই ব্যালিস্টিকালি অভিন্ন হওয়া উচিত। তাদের মাত্র আরও ভাল অপটিকস রয়েছে এবং সেই ব্যাপ্তির মধ্যে আরও সঠিক শট দেওয়ার জন্য অনুমতি দেওয়ার জন্য কিছুটা আরও সঠিক। স্নিপার রাইফেলগুলি যখন 1000-22500 গজ ব্যবহার করা যায়, তখন এই শটগুলি হাস্যকরভাবে একটি স্পটারের প্রয়োজন হয় এবং 50+ ফুট বুলেট ড্রপকে বিবেচনায় নিতে পারে। বেশিরভাগ স্নিপার রাইফেলগুলি কয়েকশ গজের মধ্যে ব্যবহার করা হয়। এবং কিংবদন্তি 10,000+ ইয়ার্ডের পাহাড়ের চূড়া থেকে পাহাড়ের চূড়ায় মেরে ফেলেছে যুদ্ধক্ষেত্র 10 মাইল প্রায় বিখ্যাত হিসাবে স্নাইপাররা তৈরি করতে পারে এবং বুলেটটি নিক্ষেপ করা প্রায় 3 এক্স এমনকি অভিকর্ষজ এটি মাটিতে নামার আগেই ভ্রমণ করবে।


উত্তর 6:

কোন ভিডিও গেমগুলি "ভুল হয়ে যায়" তার মধ্যে কয়েকটি গেমটির জন্য ভাল হতে পারে।

পুনরুদ্ধার এবং দর্শনীয় চিত্র:

বেশিরভাগ গেমগুলিতে বন্দুকটি সংঘবদ্ধ হওয়া দেখাবে, তবে ক্রস-হেয়ারগুলি তুলনামূলকভাবে স্থির / স্থির রাখতে হবে। এটি আরও উপভোগ্য ভিডিও গেম তৈরি করে তবে আপনার দর্শনের চিত্রটির সাথে কী ঘটে তা ভুল উপস্থাপন করে। অবশ্যই, ভাল শ্যুটাররা তাদের ক্রসহায়ারগুলি দ্রুত টার্গেটে ফিরে আসে তবে চিত্রটি প্রতিটি মুহুর্তের জন্য এক মুহুর্তের জন্য লাফিয়ে যায় এবং আপনাকে আপনার লক্ষ্যটি পুনরায় জমা করতে হবে। যদিও পুরোপুরি স্বয়ংক্রিয়ভাবে আগুন ব্যবহার করার বিষয়টি প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারগুলিতে পুনরুদ্ধারের প্রভাবগুলি বেশ ভালভাবে উপস্থাপিত হয়, এমনকি এই গেমগুলি গেমারের উপভোগের জন্য দর্শনীয় ছবিতে পুনরুদ্ধারের প্রভাবকেও নিয়ন্ত্রণ করে।

কখনই ত্রুটিযুক্ত বন্দুকগুলি:

বাস্তব বিশ্বে বন্দুক জ্যাম। আধুনিক, ভালভাবে রক্ষণাবেক্ষণ করা অস্ত্র এবং সঠিক কার্তুজ সহ এটি বিরল, তবে এটি এখনও ঘটে।

ভিডিও গেমগুলিতে, আপনার বন্দুক কখনও জ্যাম করে না (এটি স্ক্রিপ্টের অংশ না থাকলে অবশ্যই)। কোনও স্তরের শেষে থাকা এবং মারা যাওয়া খুব মজাদার হবে না কারণ আপনার বন্দুকটি নির্বিচারে জ্যাম করে।

লক্ষ্য, সরলীকৃত:

ভিডিও গেমসে, কয়েকটি ব্যাতিক্রমের জন্য সংরক্ষণ করুন * আপনার উপরের ছবির মতো লক্ষ্য রাখতে হবে না। বাতাস, দূরত্ব বা উচ্চতার জন্য আপনাকে অ্যাকাউন্ট করতে হবে না। আপনি শত্রুটিকে আপনার ক্রস হেয়ারের মাঝখানে রেখে শুটিং করেছেন, দূরত্ব বা কোণ নির্বিশেষে।

একজন বিশেষজ্ঞ স্নিপারের যা কিছু আছে তার জন্য অ্যাকাউন্ট করতে হবে তা কল্পনা করুন। আপনি অনুমান করা শেষ হবে। আমরা ভিডিও গেমে এটি চাই না। আমরা আমাদের "বিশেষজ্ঞ লক্ষ্য" ক্রেডিট দিতে সক্ষম হতে চাই। সুতরাং, আমরা মাঝের-ক্রস-চুলের মান পাই get

গোলমাল:

লড়াইটা জোরে। বন্দুক জোরে আছে। আসল দাবানলে জিনিসগুলি শোরগোল পড়ে। এজন্য যোদ্ধারা হাতের সংকেত দিয়ে কীভাবে যোগাযোগ করতে শিখেন (এবং খুব জোরে চিৎকার)।

আমরা যখন ভিডিও গেম খেলছি তখন আমরা শুনতে সক্ষম হতে চাই। আমরা আমাদের পরিবেশটি অনুধাবন করতে, আমাদের সতীর্থদের শুনতে এবং গোলমাল থেকে অভিভূত হওয়ার জন্য সক্ষম হতে চাই। সুতরাং, বন্দুকের গুলি বাস্তব যুদ্ধের চেয়ে অনেক বেশি শান্ত হয়ে থাকে ie আপনি বন্দুকের শব্দ শুনতে পান তবে তারা আপনার কানে বাজে কথাটি ছেড়ে যায় না।

* এরকম একটি ব্যতিক্রম:


উত্তর 7:
  • ব্যাপ্তি। ভিডিও গেমস বিস্তৃতভাবে পরিসরকে সঙ্কুচিত করে। আমি বুঝতে পারি কেন গেমপ্লে দৃষ্টিকোণ থেকে, তবে কখনও কখনও এটি কেবল হাস্যকর যে আমি একটি সাধারণ অ্যাসল্ট রাইফেল দিয়ে ১০০ গজ এ লক্ষ্য রাখতে পারি না বা শটগানটি মূলত অর্থহীন অতীতের দশ গজ।
  • "পাওয়ার" প্রায়শই বন্দুকের মধ্যে পরিবর্তনশীল যা একই গুলিগুলিকে আগুন দেয়।
  • প্রায়শই অতিশয় অস্বাভাবিক অস্ত্র ব্যবহৃত হয়। (যেমন, যুদ্ধক্ষেত্রের কলিব্রি পিস্তল)।
  • নিশানাবিহীন আগুনটি হিংস্রভাবে ভুল And এবং বাস্তব জীবন আপনাকে আপনার দর্শনের সামনে সামান্য লাল এক্স দেয় না। আপনি যদি দর্শনীয় স্থানগুলি ব্যবহার না করেন তবে ভিডিও গেমগুলি আরও কম নির্ভুল হওয়া উচিত।
  • ওজনের কোনও জরিমানা নেই। সত্যিই ভারী বন্দুক বহন করার অর্থ আপনি এত তাড়াতাড়ি চালাবেন না।
  • ম্যাজিক অ্যামোমো বাক্স… যদিও আজকাল বেশিরভাগ গেমগুলি আপনার ম্যাগাজিনে সঠিক পরিমাণে গোলাবারুদ দেয়, আপনি যখন একটিটিকে ফেলে দেন তখন আপনার উচিত হয় এতে থাকা গোলা গুলিটি হারিয়ে ফেলতে হবে বা এটি একটি অনন্য আইটেম হিসাবে রাখা উচিত ... তবে বেশিরভাগ গেমগুলিতে, একটি ডিভাইস ত্যাগ করে ম্যাগাজিনটি কেবলমাত্র আপনার উদ্ভাবনগুলিতে অব্যবহৃত রাউন্ডগুলি ফিরিয়ে দেবে, অন্য একটি পূর্ণ ম্যাগে আবার ব্যবহার করার জন্য প্রস্তুত। ফলস্বরূপ, আপনার কাছে এমন খেলোয়াড় রয়েছে যারা প্রতিবার গুলি চালানোর সময় ম্যাগগুলি বদলে নেবেন, কারণ এটি করার জন্য কোনও শাস্তি নেই।

দ্রষ্টব্য: অন্য কিছু জবাব বলেছে যে পুনরায় লোডের গতি বা দর্শন অধিগ্রহণের গতি অবাস্তব most কেউ আগ্নেয়াস্ত্রের অভিজ্ঞতায় অভিজ্ঞ নয়, এটি শীতল হবে যদি তাদের ধীরে ধীরে লোড হয়, দর্শনীয় স্থানগুলি অর্জন করতে আরও বেশি সময় লাগে ইত্যাদি if


উত্তর 8:

ভুল শব্দটি ব্যবহার করে, আপনি বোঝাচ্ছেন যে ভিডিও গেমস নির্মাতারা আসলে বন্দুক সম্পর্কে কিছুই বুঝতে পারেন না।

আমি জানি না যে তারা কী ভুল করেছে কারণ আগ্নেয়াস্ত্রের বিষয়ে তাদের ধারণা আলাদা এবং আমি তাদের মাথায় নেই। তবে আমি নিশ্চিত হিসাবে তারা নিশ্চিত যে:

  • একটি অস্ত্র পুনরায় লোড করতে সময় লাগে এবং ব্যর্থ হতে পারে
  • যে যুদ্ধক্ষেত্র বা সিওডির মতো গেমগুলিতে ব্যবহৃত প্রায় প্রতিটি অস্ত্রের একটি পরিসীমা থাকে যা কমপক্ষে মানচিত্রের আকার
  • আপনি যদি কোনও গুরুত্বপূর্ণ অঙ্গ স্পর্শ করেন তবে আপনি একক পিস্তল শট দিয়ে কাউকে হত্যা করতে পারেন
  • বুলেটের ক্ষতগুলি প্রায়শই ধীরে ধীরে মারা যায় (আপনি রক্তক্ষরণে মারা যাবেন, গুলিবিদ্ধ হয়ে নয়)।

আপনি এখানে যে বিষয়টি বাদ দিচ্ছেন তা হ'ল অনেক লোক বাস্তববাদী খেলা খেলবেন না। কল অফ ডিউটি: এই সামঞ্জস্যগুলি সহ আধুনিক যুদ্ধ:

  • কয়েকশো মিটার দূরে কাউকে গুলি করার জন্য অ্যাসল্ট রাইফেলগুলি দক্ষতার সাথে ব্যবহার করা যেতে পারে। ঠিক আছে, আমি এম ডাব্লু 3 এ একে 47 এর সাহায্যে মানচিত্রের অপর প্রান্তের লোকদের হত্যা করতাম তবে এটির জন্য অনেক দীর্ঘ পরিসীমা / পুনরুদ্ধার হ্রাস সুবিধা, একটি সুযোগ এবং কিছু কৌশল (এবং এমনকি কখনও কখনও তাপীয় দৃষ্টিকোণ স্কোপ) প্রয়োজন needed
  • মাথায় বা হৃদয়ে গুলি লাগলে খেলোয়াড়গুলি তাত্ক্ষণিকভাবে মারা যায়, যদি শটটি ধমনীতে আঘাত করে এবং ধীরে ধীরে অন্য কোথাও গুলি করা হয় (বা প্যাচ আপ করা যেতে পারে)।
  • সংঘাত অনেক বেশি তাৎপর্যপূর্ণ।
  • শট শব্দ খুব জোরে হয়। সাইলেন্সাররা আপনার কিছুটা হতাশাগুলি শোষণ করে তবে খুব বেশি শব্দ হয় না।
  • শট ফ্ল্যাশগুলি উল্লেখযোগ্যভাবে উজ্জ্বল।
  • কাউকে দৌড়ানোর সময়, ঝাঁপিয়ে পড়া বা উভয়ই একবারে চালানো খুব শক্ত তেমনি, লাফানো বা দৌড়ানোর সময় একটি চলন্ত লক্ষ্যের শ্যুটিং করা এতটা শক্ত যে এটি মরোনিক।
  • আপনার সতীর্থদের গুলি করা বোঝায় যে তারা আহত / মারা গেছে।

আরও কিছু করা যায়, তবে এই পরিবর্তনগুলির সাথে গেমটি এর বর্তমান ফ্যানবেস দ্বারা ইতিমধ্যে বেশ আনন্জেয় হয়ে উঠেছে।

আগ্নেয়াস্ত্রের সাথে সম্পর্কিত অনেকগুলি পার্শ্বযুক্ত সামগ্রী গেমগুলিতে একপাশে ছেড়ে যায় কারণ এগুলি গেমস। যখন আমরা গেমস করি তখন আমাদের যা ইচ্ছা তা তৈরি করার ক্ষমতা থাকে। আমাদের এমন জিনিসগুলি কেন যুক্ত করা উচিত যা গেমটিকে ঝাঁঝরা বা ভারসাম্যহীন করে তুলবে?

আসলে, ভিডিও গেমগুলি এমন জিনিসগুলিতে পূর্ণ যা জীবনে ঘটে না:

  • অসীম (বা প্রায় অসীম) ইনভেন্টরি স্টোরেজ। এর মধ্যে অন্তর্ভুক্ত থাকা ডেভগুলি কি ব্যাগ, পকেট, বা ওজন / স্থানের ধারণা সম্পর্কে কিছুই জানেন না? না, তারা কেবল চান যে আপনি স্টোরেজ ব্যবস্থাপনার পাশাপাশি অন্যান্য বিষয়ে মনোযোগ দিন। নগদ সম্পর্কিত একই জিনিস।
  • গুরুত্বপূর্ণ প্রয়োজন। গেমসে খাওয়া / পানীয় / ঘুম প্রয়োজন খুব বিরল। আসলে আমি একটি এনইএস আরপিজি গেমটি মনে করি যা আপনি ঘুমানোর জন্য কোনও ঘর ভাড়া না নিলে, খুব নিয়মিত খাওয়ার জন্য খাবার কিনেছিলেন এবং আপনার (গেমের ফ্রেমরেটটি আসলে) আপনার ভারের সাথে আনুপাতিকভাবে ধীর করবে গল্ফ সহ বহন করবে এই গেমটি প্রায় অদম্য হয়ে পড়েছে কারণ আপনি ঘরে বসে অর্থ সংগ্রহের জন্য এবং নিজের খাওয়ানোর জন্য এতটা সময় ব্যয় করেন যে আপনার কাছে সবে আর কিছু করার সময় নেই, একাকী বিশ্বকে রক্ষা করুন।

জীবনে ইতিমধ্যে বিদ্যমান একই অভিজ্ঞতা এবং সীমাবদ্ধতা থাকতে আমরা ভিডিও খেলি না এবং ভিডিও গেমগুলি সম্পর্কে আপনি কী ভুল পেয়েছিলেন তা হতে পারে।


উত্তর 9:

আমার দৃষ্টিকোণ থেকে যতটা কিছু লোক ভাবেন ততটা নয়। মঞ্জুরি দেওয়া আছে যে তাদের সাথে একটি দুর্দান্ত চুক্তি রয়েছে, আমি দৃ firm়ভাবে মনে করি তারা একটি যুক্তিসঙ্গত কাজ করে।

ভিডিও গেমগুলিতে আগ্নেয়াস্ত্র সম্পর্কে আমি সাধারণত এটি লক্ষ্য করি।

অপারেশন চক্র:

আমি প্রচুর আগ্নেয়াস্ত্র গেমগুলিতে দেখেছি যেগুলির আসল বিশ্ব সহযোগী রয়েছে বা বাস্তব বিশ্বের অস্ত্রের উপর ভিত্তি করে প্রায়শই তাদের ক্রিয়াকলাপটি বিভ্রান্ত করে। যে কেউ আগ্নেয়াস্ত্রের সাথে যুক্তিসঙ্গত সময় ব্যয় করেছেন তা স্পষ্ট।

চেম্বারে এখনও একটি রাউন্ড থাকা অবস্থায় আগ্নেয়াস্ত্রটি পুনরায় লোড করার সময়, অ্যানিমেশনগুলিতে খেলোয়াড়টিকে বন্দুক পরিচালনার জন্য অতিরিক্ত সময়ের জন্য অপেক্ষা করতে বাধ্য করা হয় কারণ বিকাশকারী জানেন না যে বন্দুকটি কীভাবে কাজ করে। একটি ভাল উদাহরণ কিল্ডিং ফ্লোর 2 এর .22 রাইফেল হ'ল কমান্ডো: এআর -15 ভার্মিন্ট রাইফেল। এই বন্দুকের চক্রটির জন্য খেলোয়াড়কে নিয়মিত চার্জিং হ্যান্ডেলটি ব্যবহার করা প্রয়োজন, যখন বন্দুকের ডিজাইনে বল্টু প্রকাশের প্রয়োজন হয় না।

নামকরণ:

এটি নিছক আমার একটি পোষা প্রুভ তবে যখন কোনও গেম কোনও ম্যাগাজিনকে ক্লিপ হিসাবে উল্লেখ করে তখন তা আমার কলা চালায়। একটি ক্লিপ এবং ম্যাগাজিনের পাশাপাশি তাদের ব্যবহারের ক্ষেত্রে মৌলিকভাবে আলাদা। ক্লিপ শব্দটি এত বেশি ব্যবহৃত হওয়ার কারণটি ছিল বিভিন্ন পপ সংস্কৃতির গান বা র‌্যাপগুলিতে জনপ্রিয়। এই ভুল পরিভাষাটি তাত্ক্ষণিকভাবে আমাকে জানিয়েছে যে বিকাশকারী কোনও অর্থবহ বিশদে এই বিষয়টিকে বিবেচনা বা গবেষণা করেন নি।

বুলেট ক্ষতি:

এটি ভারসাম্যপূর্ণ কারণ এটি ভারসাম্য রক্ষা করে এবং কিছু গেমগুলির অসুবিধা বজায় রাখতে ক্ষতির আউটপুট নিয়ন্ত্রণ করতে হয় require তবে আরও বাস্তবসম্মত বুলেট ক্ষয়ের উপর ভিত্তি করে গেমগুলিতে এটি প্রায়শই বিরক্তিকর হতে পারে যে নির্দিষ্ট বারুদযুক্ত একটি বন্দুক একই গোলাবারুদ ব্যবহার করে অন্য বন্দুকের মতো কম ক্ষতি করে।

কার্যকর পরিসীমা এবং বুলেট ড্রপ:

এটি অন্য ভারসাম্য সম্পর্কিত পরিস্থিতি এবং আমি এটি বিকাশকারীদের বিরুদ্ধে রাখি না। এখানে সমস্যাটি সহজ, আগ্নেয়াস্ত্রগুলির কাছে হয় সঠিক ব্যাপ্তি নেই বা প্রজেক্টেলগুলি যুক্তিসঙ্গত উপায়ে কাজ করে না।


উত্তর 10:

গুরুত্বপূর্ণ বিষয়: একটি পিস্তল 160 ডেসিবেল শব্দ করতে পারে। এটাই কোনও বিমানের ইঞ্জিনের ঘূর্ণায়মান শোনার কানের-পাঞ্চের একক, একক মধ্যে ঘনীভূত। যাইহোক, এই স্তন্যপায়ী উপর একটি দমনকারী স্ন্যাপ এবং আপনি ... 126 ডেসিবেল পাবেন। এখনও পুরো শব্দ আছে। আমরা এখানে চেইনসো স্তরের কথা বলছি। অতএব দমনকারীরা কিছুটা বন্দুক চুপ করে নিল, তবে যথেষ্ট নয়, বলার মতো, আপনি গুঁড়ো গুদাম করিডোর অস্ত্রের সুবিধা লাভা স্তরের প্রত্যেককে সতর্কতার সাথে তুলতে দিন।

রাগনারআরক্স, যদিও আমি সত্যিই এটি পছন্দ করি কেন এটি বেশিরভাগ গেমস এবং সিনেমা এবং টিভি শো ress দমনকারীদের সমস্ত ভুল বলে মনে করে really এটির একটি ইউটিলিটি রয়েছে। আমরা তাত্ক্ষণিকভাবে তাদের অর্থ কী এবং কমবেশি জানি যে তারা গেমগুলি দৈর্ঘ্যে ব্যাখ্যা না করে কীভাবে কাজ করবে। এমনকি যদি এটি "আক্ষরিকভাবে" শব্দের সাথে "রূপকভাবে" অর্থ বোঝানোর বন্দুকের সমতুল্য হয় তবে আমরা এর সাথে ডুবে গেছি। এটি এমন একটি জিনিস যা কেবল তাত্ক্ষণিকভাবে, অজ্ঞান করে তোলে। বিনোদন (যা অনেক গেমস) এ, দুর্দান্ত। এটা সহায়ক। এটি আমাদের আরও দ্রুত অ্যাকশনে নিয়ে যায়।

এটি আমার কাছে আকর্ষণীয়। গেমস আমাদের মস্তিষ্কে অনুপ্রবেশ করতে পারে - যেমন স্যাম ফিশারের মতো যাদু শব্দটি তার বন্দুকের উপর নিক্ষেপ করা নল দিয়ে — যেভাবে আমরা খুব কমই লক্ষ্য করি। আমাকে ভুল করবেন না: এই জিনিসগুলি বাস্তবে বাস্তবে কীভাবে কাজ করে তা জেনে রাখা সহায়ক, তবে গেমগুলি জুড়ে বিস্তৃত বিধিগুলি সেট করে — এমনকি জনপ্রিয় মিডিয়া এমনকি বিশাল সংখ্যক powerful শক্তিশালী জিনিস। লিটল (এবং বড়) পরিবর্তন যা ফিকশন থেকে সত্যকে পৃথক করে। এবং আমরা কেবল কিন্ডা করছি ... বেশিরভাগ অংশে তাদের পেয়েছি।

আমি বলছি না যে এটি সর্বদা ভাল যখন প্রত্যেকে বিশ্বাস করে যে কোনও কিছু নির্দিষ্ট উপায়ে কাজ করে কারণ গেমস বা হলিউড বা যে কেউ এরকম বলেছিল (বাস্তবে এটি সক্রিয়ভাবে ক্ষতিকারক হতে পারে) তবে তা চিন্তার জন্য খাদ্য food আপনি কি এমন কোনও বিষয় সম্পর্কে ভাবতে পারেন যা গেমস বনাম বাস্তব জীবনে সম্পূর্ণ ভিন্ন উপযোগিতা রয়েছে? দমনকারীদের মতো বিস্তৃত যে কোনও?


উত্তর 11:

অনেকগুলি জিনিস কেবল "গেম ডিজাইনের গুণাবলী" এবং আপনি যেখানে দেখতে চান তা খুব স্পষ্ট।

গেমপ্লিক গেমপ্লে সমস্ত ধরণের বাড়ে যা সবচেয়ে গভীর নকশা পছন্দগুলি আপনি পর্দায় বন্দুক উত্থাপন যখন এটি সর্বদা পর্দার কেন্দ্রে অবস্থিত একই জায়গায় নির্দেশ করবে। আপনি পর্দার কেন্দ্রে কিছু টেপ করতে পারেন এবং এটি আপনার দর্শন হতে পারে; এমনকি পুরো দৌড়ে, ঝাপটায় ঘুরে দেখা ইত্যাদি you' আপনি যখন দেখতে পাবে যে লোহার দর্শনীয় স্থানগুলির জন্য বা অঙ্কুর করার জন্য বোতামটি চাপছেন তখন দর্শনীয় স্থানগুলি কীভাবে সংযুক্ত হবে। আপনি জানেন যে দমন স্থানগুলি "পুনরায়" অ্যানিমেশন শেষ হওয়ার পরে কোথায় "ফিরে" আসবে।

দ্বিতীয় খুব লক্ষণীয় জিনিস হ'ল জড়তার অভাব। লম্বা রাইফেলটি বাড়ানোর চেষ্টা করুন (পূর্ণ আকারের রাইফেলের সাহায্যে সবচেয়ে সুস্পষ্ট) এবং এটি বাড়াতে এবং স্থিতিশীল করতে আপনাকে এক সেকেন্ড লাগবে কারণ সত্যই বড়, লম্বা এবং ভারী কাঠি উত্থাপনের আপনার প্রথম মোটর চলাচল রয়েছে এবং তারপরে দর্শনীয় স্থানগুলি সারিবদ্ধ করার সূক্ষ্ম মোটর চলাচল। এটিকে দ্রুত সরিয়ে নিয়ে যান এবং আপনার স্থানগুলি সারিবদ্ধ হওয়ার বাইরে চলে যায় এবং এগুলি আবার সারিবদ্ধ করার জন্য আপনার একটি মুহুর্ত প্রয়োজন।

তৃতীয়টি হ'ল আসল বুলেট ফ্লাইট সিমুলেশন এর অভাব; বুলেটটি একটি লেজার মরীচি দ্বারা সজ্জিত এবং নির্দিষ্ট গতি এবং ট্র্যাজেক্টোরির সাথে কিছু নয়। সুতরাং, সাধারণত, কোনও নেতৃত্বের প্রয়োজন হয় না এবং বুলেট ড্রপ এবং বিমানের সময় উপস্থিত থাকে না।

এছাড়াও, কম্পিউটার এআই এবং প্লেয়াররা অটোমেটনের মতো আচরণ করে এবং শত্রুদের আগুনের দ্বারা সম্পূর্ণরূপে ক্ষতিগ্রস্থ হয় না (তারা মারা যাওয়ার সময় ব্যতীত)। তাদের গুলি করে টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো করা হচ্ছে কি না, ক্লান্তিও সাধারণত উপস্থিত থাকে না এবং আপনি খুব কমই কভার নেবেন দেখবেন, খারাপ অবস্থান থেকে খুব কম পশ্চাদপসরণ করবেন। এটি মাইক্রোসফ্টের "ক্লোজ লড়াই" সিরিজটি বাদ দিয়ে কৌশল (কৌশল) গেমগুলির সাথে নিরীহ।

শব্দ, বিশেষত গৃহের অভ্যন্তরে - আপনার অভ্যন্তরীণ শুটিংয়ের পরে সমস্যা ছাড়াই একে অপরের সাথে কথা বলা এবং শোনার অক্ষর রয়েছে। এটি মুভিগুলিতেও বোকা।


উত্তর 12:

আমি বিভিন্ন ধরণের বন্দুক গুলি করেছি এবং আমি একটি শালীন পরিমাণে ভিডিও গেমও খেলেছি, তাই আমি এগুলি আরও ভালভাবে তুলনা করতে পারি।

হাত নীচে, সবচেয়ে বড় পার্থক্য লক্ষ্য হয়।

আপনি মনে করেন আপনি কোনও রাস্তার মাঝখানে দৌড়াতে পারবেন, দর্শনীয় স্থানগুলি নীচে দেখুন এবং সঠিকভাবে গুলি করতে পারবেন? আবার চিন্তা কর.

  1. বন্দুকগুলি ভারী
  2. সামরিক ওজন প্রায় 8 পাউন্ড দ্বারা ব্যবহৃত ধরনের হামলাকার রাইফেলগুলি। এটি খুব বেশি শোনায় না, তবে যখন 8 পাউন্ডটি আপনার প্রসারিত বাহুর উপর নির্ভর করে, এমন একটি অদ্ভুত কোণে, তখন এটি খুব বেশি ভারী লাগে। দাঁড়ানো অবস্থায় বন্দুক ধরে রাখা সহজ নয়; আমি সন্দেহ করি বেশিরভাগ সাধারণ মানুষ 10 মিনিটেরও বেশি সময় ধরে এই জাতীয় বন্দুক রাখতে সক্ষম হবেন।

    ২. দর্শনগুলি খুব সঠিক নয়

    আয়রন দর্শনীয় স্থানগুলি খুব সাধারণ এবং অতি নির্ভুল নয়। এগুলি বন্দুকের সাথে সংযুক্ত ধাতব স্থির টুকরো। বিভিন্ন দৃষ্টিকোণ আপনার লক্ষ্য পরিবর্তন করতে পারে এবং সেগুলি সামগ্রিকভাবে অতি নির্ভুল নয়। ভিডিও গেমগুলিতে, বুলেটগুলি সর্বদা যেখানে ডানদিকে থাকে সেখানে ডানদিকে আঘাত করে। বাস্তব জীবনে, বেশ না।

    ৩. বন্দুক স্থির রাখা প্রায় অসম্ভব।

    বিশেষত যখন আপনি দীর্ঘ দূরত্বের শট নিচ্ছেন, অধ্যবসায় অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। আপনি যখন দাঁড়িয়ে আছেন, স্নিপিং করা মূলত অসম্ভব। সঠিক শটটিতে কোনও সুযোগ পাওয়ার জন্য আপনাকে কোনও কিছুতে আপনার বন্দুক সাময়িক করা বা ভারসাম্য বজায় রাখা দরকার। আপনি যখন 300 গজ দূরে লক্ষ্য লক্ষ্য করছেন, বন্দুকটি একটি মিলিমিটার সরিয়ে নেওয়া গুলিটি কোথায় আঘাত পাবে তার মধ্যে একটি বিশাল পার্থক্য তৈরি করে।

    নীচের লাইন: লক্ষ্য নির্ধারণ করা শক্ত। আপনি কেবল দৃষ্টির চেয়ে তাকাতে পারবেন না এবং ট্রিগারটি টানতে পারবেন না। একশো কারণ রয়েছে যা এটিকে কঠিন করে তুলেছে। এটিতে নিয়ামকের উপর একটি থাম্ব সরানো ছাড়াও আরও অনেক কিছুই রয়েছে।


উত্তর 13:

অনেক কিছু! আমি ভালবাসি এবং ভিডিও গেমস তৈরি করেছি এবং আমি বন্দুক পছন্দ করি তাই এর জবাব দিতে আমি স্বতন্ত্রভাবে যোগ্য বোধ করি। সত্যতা যখনই বাস্তববাদ এবং মজাদার মধ্যে মজাদার, মজাদার জয় হয়। এর মধ্যে প্রায় প্রতিটি ফ্যজ ফ্যাক্টর এর যুক্তি হ'ল বাস্তবতাবাদের সামান্য (বা অনেক কিছু) ট্রেড করলে খেলাকে আরও মজা করা।

  1. অটোম্যাটিক্স পরিসরে সঠিকভাবে অঙ্কিত করা সহজ। গেমস সাধারণত একটি টেলিভিশন ট্রপ যা ভোগ করে: অকল্পনীয় আইমিং দক্ষতা - টিভি ট্রপস। মূলত যে নায়কটি (যেমন আপনি প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারে থাকেন) অস্ত্রের ক্ষেত্রে অত্যন্ত দক্ষ। শত্রুদের প্রায়শই এই একই দক্ষতার অভাব থাকে এবং বন্যার মতো অযোগ্য হিসাবে বিবেচিত হয়, তবে যুদ্ধের সত্যটি একজন ব্যক্তিকে হত্যা করতে 200,000 গুলি লাগে। আপনার নায়ক প্রায়শই লোহার সাইটগুলি অনুসন্ধান না করে যথেষ্ট দূরত্বে শত্রুদের বেছে নিতে সক্ষম হবেন। সমস্ত অস্ত্রের ক্ষেত্রে সত্য, তবে বিশেষত স্পষ্ট যখন অস্ত্র সম্পূর্ণ স্বয়ংক্রিয়, একটি পিস্তল বা সম্পূর্ণ স্বয়ংক্রিয় পিস্তল। একটি পূর্ণ অটো মাইক্রো উজি শুটিং করার চেষ্টা করুন এবং আমাকে বলুন যে আপনি গোলেরনেয়ের মতো 100 গজ দূরে প্রতিটি রাউন্ড পেতে পারেন। করা যায় না। কারও দ্বারা।
  2. কভারটি একটি যাদুবিদ্যার বুলেট ieldাল। আপনি যদি কংক্রিট বা কোনও ট্যাঙ্কের পিছনে বা অন্য কোনও মোটামুটি ঘন বা সাঁজোয়া উপাদানের আড়াল না করেন তবে বেশিরভাগ শালীন রাইফেল রাউন্ড এবং কিছু পিস্তল রাউন্ডগুলি আপনার কভারটি প্রবেশ করতে সক্ষম হবে। প্রচুর গেমগুলি প্লাস্টার এবং শিটরোকের দেয়ালের পিছনে লুকিয়ে থাকা বা 2x4s এর পোস্ট অ্যাপোক্ল্যাপটিক সংমিশ্রণের পিছনে লুকিয়ে রয়েছে এবং গেমটিতে এটি আপনাকে লক্ষ্য করে একে -৪ fire আগুনকে অপসারণ করতে যথেষ্ট। 7.62 এটিকে বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই আমি ভয় করি afraid তারা আপনাকে দেখতে পাবে কি না তা অন্যরকম গল্প, তবে কোনও বুলেট যদি আপনার সাথে সংঘর্ষের পথে থাকে তবে 2x4 এটি থামবে না।
  3. বন্দুকের গুলি চালাতে পারেন। কিছু গেমের একটি মেডকিট / আর্মার সিস্টেম থাকে। কিছু আপনি কেবল নিজের যাদুকরী বুলেটপ্রুফ 2x4 দুর্গের আড়ালে লুকিয়ে রেখেছেন যতক্ষণ না আপনি যাদুকরভাবে আরও ভাল হন। প্রাইভেট রায়ান সংরক্ষণ করা আপনার শট পেলে আসলে কী ঘটবে তার একটি আরও ভাল চিত্র চিত্র iction অনুপস্থিত অঙ্গ, তাত্ক্ষণিক মৃত্যু। আপনি বেঁচে থাকলে চিকিত্সা সম্পর্কিত একটি সম্পূর্ণ হোস্ট। অবশ্যই, মাঝেমধ্যে কেউ ভাগ্যবান হয়ে উঠবে এবং বুলেটটি তাদের চরবে বা শিরা এবং গুরুত্বপূর্ণ অঙ্গগুলি মিস করবে এবং তারা ঠিক থাকবে। প্রতিকূলতা যদিও মৃত্যু বা স্থায়ী আঘাতের পক্ষে। বেগুনি হৃদয়ে কাউকে জিজ্ঞাসা করুন। আসলে আপনাকে সম্ভবত তাদের জিজ্ঞাসা করতে হবে না, কেবল তাদের দিকে তাকানো আপনাকে একটি গল্প বলবে।
  4. এটির সমার্থকতা হ'ল বুলেটপ্রুফ ওয়েস্টগুলি আপনাকে বন্দুকের গুলি চালিয়ে দেয় না। ধরে নিলেও এটি আপনাকে মাথার উপরে বা বাহুতে বা পায়েও আঘাত করে না, এটি এখনও বেসবলের ব্যাট দিয়ে বুকের পুরো শক্তিতে আঘাতের মতো অনুভব করে। বুলেটপ্রুফ ন্যূনতম বিন্দুটি আপনাকে লড়াইয়ে চালিয়ে যাওয়া নয়। এটি এমনভাবে হয় যে আপনি যদি আঘাত পান তবে আপনি মারা যাবেন না বা আগে বর্ণিত কোনও নৃশংস মাইম নিয়ে চলে যাবেন না।
  5. বন্দুকগুলি কখনও জ্যাম করে না, ভেঙে যায়, আগুনে খুব উত্তপ্ত হয় না, ভুল আগুন বা অন্যথায় ত্রুটি হয়। কিছু গেমগুলি এই ভেরিয়েবলগুলির সাথে খেলতে পারে তবে বেশিরভাগটি তা ব্যবহার করে না বা অসীম গোলাগুলির মতো এমনকি ক্রেজিয়ার বাস্তবতার বিকৃতিগুলির জন্য ক্ষতিপূরণ দিতে এটি ব্যবহার করে না। বন্দুক মেশিন হয়। যে কোনও মেশিনের মতো, তারা বিভিন্নভাবে বিভিন্নভাবে ত্রুটিযুক্ত করতে পারে। ঠিক যে কোনও মেশিনের মতো তারা শেষ পর্যন্ত পরিধান করে। অংশ ভাঙ্গা। কিছু লোক এগুলির চারপাশে তাদের সম্পূর্ণ স্ব-প্রতিরক্ষা কৌশল অবলম্বন করে এবং রিভলবারগুলি এবং পাম্প অ্যাকশন শটগানগুলি পছন্দ করে কারণ তাদের এমন কোনও ক্রিয়া নেই যা জ্যাম করতে পারে বা খুব বেশি রক্ষণাবেক্ষণের প্রয়োজন হয়।
  6. অভ্যাস বহন ক্ষমতা। মঞ্জুর, বর্তমানে প্রচুর গেমগুলি এখনই এটির দিকে নজর দেওয়ার চেষ্টা করে এবং আপনাকে কেবল দুটি বন্দুক এবং ১৫০ টি বুলেট বহন করতে দেয় যা একটি মানক সামরিক লোডআউট। আমি যে গেমগুলি খেলতে পছন্দ করি তা ভিন্ন গল্প story আমি পুরানো স্কুল ভূমিকম্পের খেলা পছন্দ করতাম। দ্বিতীয় ভূমিকম্পে আপনি 10 টি পৃথক বন্দুক, একশো গ্রেনেড, একশো রকেট, 300 গুলি এবং 200 শটগান শেল এবং 300 টি সেল "সেল" এবং একটি ব্যাকপ্যাকের মধ্যে 100 টি রেলগান স্লাগ বহন করতে পারতেন। বাস্তব বিশ্বে আপনার চারপাশের সমস্ত জিনিস বহন করার জন্য আপনার ট্রেলার হিচকের প্রয়োজন হবে, বোমা-প্রুফ বর্ম পরিধান করার সাথে সাথে লড়াইয়ের জন্য পুরো গতিতে চলুন।
  7. বিনিময়যোগ্য গোলাবারুদ। গোল্ডেনেই এটির সবচেয়ে দোষী খেলা ছিল যা আমি মনে করতে পারি তবে আমি বিশ্বাস করি যে ডিউটি ​​গেমের প্রথম কলটি এটি যথেষ্ট পরিমাণে করেছে irc গোলডেনেয়ের জেনেরিক পিস্তল গুলি, জেনেরিক রাইফেল গোলাবারুদ এবং তারপরে ম্যাগনাম বা গ্রেনেড লঞ্চারের মতো বিভিন্ন বহিরাগত অস্ত্রের জন্য দুটি আলাদা আমোস ছিল। জেমস বন্ডের একটি ওয়ালথার পিপিকে ছিল যা সুনির্দিষ্টভাবে .6. cha৫ মিমি চেম্বারে ক্যানন ছিল যা গোল্ডেনেইয়ের পিপি ye হিসাবে বৈশিষ্ট্যযুক্ত। দস্তোভিকে ম্যাকারভের পরে মডেল করা হয়েছিল যা 9x18 মিমি চেম্বার ছিল, যা আবার অন্যান্য স্মাগসটি fn-p90 (5.7 মিমি) চেম্বারড বিয়োগফলের চেয়ে আলাদা। গেমটিতে এম -16 এস (5.56x45) এর সাথে প্রচুর একে -৪ A (A.2২x39) ভাগ করে নেওয়া গোলাগুলিও রয়েছে। বাস্তব জীবনে এই অস্ত্রগুলিকে ভাগ করে নেওয়ার চেষ্টা করা খুব কঠিন এবং স্পষ্টতই একটি বৃত্তাকার ছিদ্রের বর্গক্ষেত্রের খোসা নয় যদি আপনি চেষ্টা করেন, আপনি সফল হন তবে ফলাফল বিপর্যয়কর হতে পারে। বন্দুকটি আপনার হাতে ফুঁকতে পারে বা আপনার যখন প্রয়োজন হয় তখন সম্পূর্ণ গুলি চালাতে ব্যর্থ হয়।

গেমস, মুভিগুলির মতো শেষ পর্যন্ত একটি কল্পনা। তাদের কোনওভাবেই আপনাকে অবহিত করা উচিত নয়। আপনার কীভাবে ভয়ঙ্কর এবং সমস্ত শক্তিশালী বন্দুকগুলি লোককে তাদের থেকে দূরে সরিয়ে দেয় সে সম্পর্কে আপনার ধারণাগুলি ভিত্তিক করা উচিত নয় এবং আপনি নিজেকে বন্দুক বাছাই করার কারণে নিজেকে একটি অবিরাম মৃত্যু যন্ত্র হিসাবেও দেখা উচিত নয়। বন্দুকগুলি সেইগুলিতে সরঞ্জাম এবং বিপজ্জনক are যে কোনও সরঞ্জামের মতো তাদেরও শ্রদ্ধার সাথে আচরণ করা উচিত।